Los miembros de este clan llevaran con sigo, ambueltas en unas bendas sobre su espalda, una marioneta, los junnin, sennin y Kage no necesitan llevarla en la espalda, sino que las imbocan mediante un pergamino.
Cada rango tiene un numero de marionetas especifico...
Gennin:1 Marioneta (en la espalda)
Chunnin:1 a 2 Marionetas (en la espalda)
Junnin:2 a 4 Marionetas (en la espalda o pergamino)
Ambu:4 a 6 Marionetas (en la espalda o pergamino)
Sannin:6 a 8 Marionetas (en la espalda o pergamino)
Akatsuki:6 a 8 Merionetas (en la espalda o pergamino)
Kage: 8 a 10 Marionetas (en la espalda o pergamino)
Las marionetas que pueden elegir son los tres primeros tipos, las marionetas del tercer kasekage y los 10 inmortales son solo para aquellos que aprueven un examen que yo les impondre, el cual solo pueden hacer sannin, akatsukis o junnins con mucha experiencia
Cuando alguien quiera acceder a una marioneta adicional me lo pide por mensaje privado y le are una pequeña prueba para que se la ganen. Si no tienen el rango requerido para tener dos marionetas y quieren tener un jutsu que las requiere, dependiendo la experiencia que tienen vere si estan listos para tenerla o no ^^.
En su ficha deben poner cuantas marionetas tienen y de que clase es cada una, las cuales pueden ser...
Karasu (烏, "Karasu" cuervo) es la primera marioneta de Kankuro en ser vista. Se asemeja a un ser humano en su tamaño. Su dueño suele disfrazarla de él mismo y colocarse entre los vendajes que normalmente lleva a la espalda guardando a la marioneta. La controla desde allí, y de esta forma confunde a su enemigo. Karasu tiene dos pares de brazos, y cada parte de su cuerpo contiene a su vez varias armas afiladas y envenenadas. Cada parte se puede controlar por separado. Entre las armas que lleva, está un lanzador de kunai por al boca, así como de gas venenoso, numerosas cuchillas escondidas en el pecho, y una daga escondida en la boca.
Kuroari (黒蟻, "Kuroari" hormiga negra) es similar a Karasu, pero no está diseñada para el combate. Se usa en combinación con la anterior para atrapar a sus enemigos en su interior, para acuhillarlos a continuación con las armas de Karasu, usando las técnicas Kurohigi Kiki Ippatsu o Kurohigi Kiki Nihatsu.
Sanshōuo (山椒魚, "Sanshōuo" salamandra) es la tercera marioneta mostrada, solo se la ve una vez en combate puesto que en la única ocasión en que es invocada. Esta marioneta no tiene aspecto humano, sino el de una gran salamandra y su única finalidad es la de la protección. En la primera ocasion que aparecio fue cuando salvo la vida de Kankuro tras un trampa puesta por Sasori para que no fuese perseguido y la segunda aparicion en el combate que sostuvo con Sasori en donde es destrruido.
Hiruko es una gran marioneta hueca dentro de la cual suele vivir el verdadero Sasori. Esta marioneta anda encorvada, muy cerca del suelo, cuando se la descubre de la manta que la cubre una especie de monstruo. Al descubrirse, se ve que tiene una gran cola de escorpión en la espalda, con el aguijón envenenado. Puede lanzar agujas por la boca, y por uno de sus brazos. Esta marioneta es destruida por Sakura de un gran golpe que la parte en pedazos
Sandaime Kazekage:Con esta marioneta, se pueden invocar muchos brazos gracias a unos pergaminos que lleva escritos en un compartimiento dentro de su brazo izquierdo. Además, posee otras armas ocultas, y puede lanzar gas venenoso.
Los diez inmortales o guardia blanca de Chiyoba-sama. Este conjunto de diez marionetas es invocado por Chiyo al final del combate contra Sasori. Eran la diez obras maestras, y tiene un gran potencial, puesto que se menciona que Chiyo derrotó a un ejército entero con ellas. Pueden trabajar conjuntamente para realizar técnicas complejas, y llevar a cabo incluso ninjutsu.
Uno: extremadamente fuerte.
Dos: cuerpo extremadamente resistente.
Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra.
Cuatro: forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Cinco: espadas de chakra, trabaja junto a nueve
Seis: forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
Siete: grandes espadas en su peinado.
Ocho: forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca
Nueve: Trabaja con cinco, lanzándole contra los oponentes tras atarse con una cadena.
Diez: Cuerdas que extienden en cráneo utilizadas como armas de la perforación
A medida que aumenta tu rango , tambien aumenta tu habilidad con las marionetas, las tecnicas con veneno se tienen que hacer con un antidoto, el cual lo tendran de chunnin en adelante ^^, salvo que tenga basta experiencia sinedo aun gennin (entiendace de 18 o mas puntos de exp).
Jutsus elementales
Gennin: Debe cortar los hilos para hacer tecnicas elementales (Katon, suiton, doton...etc,),
Chunnin : Puede hacer 1 tecnica elemental por pelea , sin cortar los hilos de chacra
Jounin: Puede hacer 3 tecnicas elementales, sin cortar los hilos de chacra
Sannin, Akatsuki o Kage:Puede hacer jutsus elementales sin cortar los hilos de chakra
Tecnica inicial:
-KAGUTSU NO JUTSU:
Crea hilos de chakra capacez de controlar objetos, como marionetas.
GENIN:
-Kawarimi no Karatsu
Requiere: 7 post de 7 lineas en 2 dias
El enemigo golpea al marionetista, pero en su lugar empieza a caer arena en donde lo golpeo y en su lugar aparece la marioneta de dicho personaje.Esta tecnica no necesita sellos, se usa al contacto del ataque enemigo.
-Kagutsu: Samidare Kekka
Requiere: 7 post de 6 lineas en 2 dias
La marioneta lanza una lluvia de agujas directo al oponente, con alto grado de daño
-Kugutsu no Dakugiri:
Requiere:8 post de 7 lineas en 2 dias
Una marioneta escupirá un veneno altamente tóxico por un dispositivo previamente preparado, que envenenará al rival, ocasionándole daño en cada mensaje, hasta que sea curado del envenenamiento.
-Kuro Higi Kiki Ni Hatsu:
Requiere: 8 post de 7 lineas en 2 dias
La marioneta abre un compartimiento en su estomago del cual salen cuerdas que atrapan al oponente llevandolo adentro. Unas hojas afiladas aparecen de los extremos con la intension de cortar al oponente en el interior de la marioneta.
Es una tecnica de muy corta distancia.
CHUUNIN
-Kugutsu no buki. Se obtiene al pasar a Chuunin
La marionetas pueden portar shuriken, bombas y otro tipo de armas
-Chakra no Tate:
Requiere:9 post de 7 lineas en 3 dias
El ninja acumula chakra en las manos de la marioneta creando aun escudo, que puede repeler cualquier ataque. Requiere especializacion en ninjutsu nivel 2
-Karakuri engeki: Ippatsu: 10 post de 7 lineas en 3 dias
Una de las marionetas encierra al oponente dentro de un compartimiento en su estomago y la otra se divide en varias piesas que tienen filo. Estas se lanzan contra el estomago d ela otra marioneta causando grandes daños en el oponente, incluso la muerte
JOUNIN
-Kugutsu: Katon no jutsu
Requiere: 11 post de 8 lineas en 4 dias
Se elije una marioneta, esta puede lanzar fuego desde su boca.
-Kugutsu: Suiton no Jutsu
Requiere: 11 post de 8 lineas en 4 dias
Se elije una marioneta la cual puede lanzar un torrente de agua
-Kugutsu: Doton no Jutsu
Requiere: 11 post de 8 lineas en 4 dias
Se elige una marioneta la cual puede crear una barrera de tierra
-Kugutsu: Fuuton no Jutsu
Requiere: 11 post de 8 lineas en 4 dias
Se elige una marioneta la cual podra lanzar fuertes corrientes de aire cortante
Kugutsu: Raiton no Jutsu
Requiere: 11 post de 8 lineas en 4 dias
Se elige una marioneta, la cual puede lanzar poderosas descargas electricas
-Kugutsu no Jutsu: Mugen Bakujin
Requiere: 12 post de 8 lineas en 4 dias
Los brazos de las marionetas se separan del cuerpo de estas, mostrando unas hojas afiladas en sus extremos. Entonces se lanzan hacia el oponente explotando al atravesarlo.
Sanbou Kyuukai
Requiere:15 post de 9 renglones en 4 dias
Para hacerlo se requiere 3 de los 10 inmortales (4, 6 y 8 ) y consta de que 6 y 8 se queden en el piso, como base, y que 4 se pare sobre ellos, luego abren sus bocas y crean una "gran aspiradora" que absorve al enemigo.
SANNIN/KAGE
Enjinia:
Requiere:20 post de 8 lineas en 5 dias
Es la tecnica definitiva del clan Kuro; El ejecutor invoca muchisimas piezas de marionetas, despues, se comienzana a juntar y envonar, hasta crear una gigantesca, la cual resguarda al ejecutor dentor de ella; esta marioneta puede lanzar armas en cantidades descomunales. El hacer esa tecncia cuenta como 5; el regenerar una aprte cuenta como 1 tecnica